lunes, 17 de septiembre de 2012

Nuevos rumbos


La industria de los videojuegos ha crecido enormemente desde sus orígenes. La evolución de las antiguas máquinas recreativas y las primeras generaciones de videoconsolas hasta las modernas plataformas de juego domésticas, trajo entre otras cosas que se popularizara este tipo de ocio. En ese proceso, el videojuego ha pasado de ser un pasatiempo juvenil en boga a un producto de entretenimiento habitual para gente de todo tipo.

En el afán de la industria de hacer más atractivos sus productos a un público mayor y diverso, la tendencia de estos últimos años ha sido la de buscar un tipo de juego que aglutinara elementos de distintos géneros. Aunque esta fórmula nos ha dado algunos títulos sobresalientes, su repetición nos estaba llevando por un camino de uniformidad y el abandono paulatino de los géneros clásicos tal como los conocíamos.

Lo que acabo de explicar ya se ha tratado aquí con anterioridad en diferentes artículos, pero también dije que en mi opinión, está empezando una nueva época de renacimiento en los videojuegos. Un renacimiento que está edificando sobre lo viejo sin destruirlo, tomándolo como ejemplo para repetirlo o adaptarlo a los nuevos tiempos. De esta renovación, manifesté que eran en su mayor parte garantes los llamados indie, aunque también reconocí el papel de una gran empresa como Nintendo, que no ha renunciado a sus modelos clásicos al mismo tiempo que nos ofrecía nuevas formas de entretenimiento.

Los jugadores tenemos la capacidad de colaborar para que un nuevo proyecto salga adelante.

Como ya comenté, el vehículo que permite este renacer de los videojuegos está ligado directamente a Internet y a cómo la estamos usando para abrir nuevas vías de relación. De la misma forma que la red sirvió para que cualquier persona o pequeño estudio pudiera mostrar y vender sus productos sin necesidad de terceros, hasta que estos intermediarios se ofrecieron a publicarlos al ver su gran aceptación, se están abriendo nuevas opciones que cambian la relación de la empresa con el cliente.

Esta nueva relación es una singular simbiosis, ya que no solo el ofertante nos enseña su producto, sino que el jugador empieza a tener voz y voto, de manera que por primera vez podemos escoger lo que queremos y demandamos. Dedicaba hace poco un par de artículos a los ejemplos más claros que pueden ilustrar lo que digo: Steam Greenlight y Kickstarter. En Steam Greenlight se nos da la oportunidad de decidir qué títulos merecen estar en el catálogo de venta de la tienda más popular de videojuegos para ordenador, mientras que a través de Kickstarter podemos financiar económicamente los proyectos que nos parezcan interesantes.

Nosotros decidimos si un juego merece una gran oportunidad..

Hasta hace relativamente poco, un videojuego estaba sujeto a la decisión de un editor para ser desarrollado y publicado. Actualmente y a través de estos nuevos modelos de negocio u otros similares, cualquier empresa, sin importar su envergadura, es capaz de ofrecer un producto con total independencia, al mismo tiempo que nosotros, como clientes, podemos decirles directamente si estamos dispuestos a comprar ese producto o incluso a que se lleve a cabo.

Estoy seguro de que esta industria va a seguir cambiando, de forma lenta y quizá en demasiadas ocasiones equivocada, sobre todo en lo que se refiere a grandes empresas de videoconsolas como Sony o Microsoft y sus políticas generalmente conservadoras, pero mientras tanto, otras van trazando nuevos rumbos. Podemos embarcarnos en esas rutas e incluso en cierta medida, llegar a mover el timón.

10 comentarios:

  1. Está claro que los nuevos modelos de financiación y propuestas abiertas como Ouya y Greenlight cambian aunque solo sea un poco las reglas del juego. Además creo que ya no se puede ni considerar una parte residual de la industria si no que ya tienen un peso expecifico importante.

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    1. Tienen cada vez un peso más grande y se mueve más dinero. Pasa lo mismo que al principio con los juegos indie, que parecía una opción minoritaria hasta que fue creciendo de tal manera que se han puesto de moda.

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  2. Es verdad que plataformas como Steam o Kickstarter han cambiado el panorama actual de la industria. Y para nosotros los jugadores y aficionados es una excelente noticia. Ya era hora de que la voz de los que jugamos se haga oir. Ahora es necesario que nos apropiemos de estas herramientas para que trabajen en beneficio mutuo.

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    1. No solamente están esos dos, sino que van apareciendo nuevas formas de relación entre la empresa y el cliente que por primera vez nos permiten tener cierto control del producto a diferentes niveles. Por ejemplo, en los Indie Bundle nos ofertan varios juegos y podemos comprarlos pagando lo que estimemos oportuno, muy por debajo de su precio habitual, además de repartir ese dinero para que se beneficien diferentes entidades. El alphafunding de Desura también es otro ejemplo de financiación en el que podemos colaborar en ciertos videojuegos. Cada vez nos iremos encontrando con nuevas fórmulas donde podemos influir en el producto y además permiten desarrollos que no podrían salir adelante de otra forma, cosa impensable hace unos años.

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  3. Bienvenidos sean estos nuevos rumbos pues no me gusta el estado actual del sector (al menos en cuanto a videoconsolas actuales se refiere) y aún más desperanzador veo el futuro viendo algunas de las declaraciones de los "peces gordos" así que estos últimos movimientos especialmente pensados para quitarse de en medio a editores y productores que siempre son los que toman las "malas desiciones" me parece perfecto.

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    1. Ahora falta que haya más cambios en el mundo de las videoconsolas, aunque quizá si triunfa OUYA pueda ser un primer paso para que las grandes compañías se apliquen el cuento. Vuelvo a repetir que Nintendo es la única que parece salirse de esta norma en algunas cosas, pero no estaría mal que nos dieran un poco más de protagonismo a los jugadores.

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  4. Tergiversando un poco aquella famosa cita de Jurassic Park digamos que la evolución siempre se abre camino, aunque muchos intenten evitarlo por la comodidad de sus negocios. La industria llevaba varios años sumergida en una especie de despotismo y los jugadores eramos poco menos que manipulados a gusto del empresario de turno con políticas más que despreciables. Por suerte las cosas están cambiando como comentas y, en lo personal, estos nuevos rumbos me parecen que pueden acabar llevándonos a una buena situación si no terminan por torcerse demasiado las cosas.

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    1. La oportunidad que nos dan estos nuevos modelos de negocio es beneficiosa para las dos partes y ahí está la clave del éxito. Podemos escoger qué tipo de juego nos gusta o cuánto dinero merece y al mismo tiempo las empresas pueden arriesgar con propuestas personales sin tener que pasar por el filtro o las exigencias de los editores.

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  5. La verdad es que las cosas han tomado un rumbo inesperado. Era impensable hace unos años el poder 'participar' en las decisiones de un título, poder votarlos o en el mejor de los casos 'financiarlo'. Pero esos mismo nuevos caminos seguro que estarán también lleno de nuevos problemas. Aún queda saber cual será el primer fracaso sonado de Kickstarter (con problemas de dinero de por medio) o si Greenlight seguirá creciendo, cosa que sinceramente espero.

    Una nueva época que nos toca vivir y que va a ser emocionante.

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    1. A mí también me parece emocionante esta nueva época, Toni. Por eso hace un tiempo escribí aquel artículo que titulé "Renacimiento". Pienso que se están dando pasos revolucionarios, que muchos usuarios de videoconsola no los notan aún, pero que han empezado en los ordenadores y creo que pueden llegar también a todo el mundo porque es la única forma de que la industria no se quede estancada.

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