martes, 21 de mayo de 2013

A mal tiempo, buena cara


Vuelvo con estos renglones a darle vida al blog tras un mes en barbecho. Durante este tiempo me he dedicado a porfiar con el mando y el ratón como si no hubiera un mañana, siempre que las circunstancias me lo permitían, y entre tanto iba saltando de artículo en artículo de Internet para ponerme al día sobre lo que unos y otros tenían que decir en lo que a videojuegos se refiere.

En mis lecturas he tenido la desgracia de tropezarme con varios mequetrefes del verbo, de los que me hacen maldecir en voz baja, de los que se creen magos y no llegan ni a prestidigitadores, aunque al menos no son peores que esos chavales que parecen sacados de una película de Bigas Luna. ¿Por qué escriben así? ¿Tienen un cazasueños y unos dados colgados de sus pantallas? Menos mal que también logré pescar en la red algún texto interesante, bien pensado y redactado, o que al menos no me sacara de quicio. A veces me resulta difícil encontrar páginas en español que me satisfagan. Efectivamente, ahora es cuando los que tenéis un blog os estáis cagando en todos mis muertos porque no sabéis si me refería a vosotros.

lunes, 22 de abril de 2013

N por aquí, N por allá


La semana pasada Nintendo enseñó varios videojuegos en los que está trabajando, y ha habido opiniones al respecto para todos los gustos. Por norma general no se discute que la compañía japonesa fabrique buenos o malos productos, sino que a pesar de innovar con sus máquinas siga haciendo las mismas aventuras de toda la vida.

Aunque se especule sobre los próximos juegos de los fontaneros Mario y Luigi, del gorila Kong, o se hable de si el siguiente Zelda será un digno sucesor de su homónimo para Super Nintendo y si sacará provecho de la tecnología de la 3DS, el verdadero debate se centra en el hecho de que Nintendo opte una vez más por usar sus personajes e historias habituales de una forma recurrente.

Después de haber leído diversos artículos y comentarios, podemos resumir el resultado diciendo que desde el sector más crítico se acusa a Nintendo de ir a lo fácil, de conservadora, de no sacar cosas nuevas, mientras que los acérrimos defensores de la compañía aducen que Nintendo proporciona los juegos que demandan sus aficionados, empleando el máximo cuidado y empeño en la calidad de lo que ofrecen.

miércoles, 17 de abril de 2013

La-Mulana


Seguramente el videojuego que más veces he nombrado en este blog sea The Maze Of Galious. El título de Konami del año 1987 para el sistema MSX ha sido siempre mi preferido por la suma de varias razones: No solamente es divertido, bien estructurado, con un aspecto gráfico que para la época era delicioso, con melodías pegadizas, y que mezclaba de una forma muy acertada varios estilos; además hay que tener en cuenta que lo disfruté siendo un chaval y me hizo descubrir que los videojuegos podían ser una forma de ocio fascinante y no sólo una distracción pasajera.

De todos los videojuegos posteriores que se han basado en The Maze Of Galious, La-Mulana, del estudio independiente japonés Nigoro, es quizá el más complejo y uno de los más parecidos. La primera versión, que salió en PC en 2005, imita incluso el aspecto de los juegos de MSX, pero la que voy a analizar aquí es la aparecida en los años 2011 y 2012 para Wii y ordenadores compatibles, respectivamente, que es una revisión de pago con gráficos y música más modernos, además de otras mejoras.

martes, 9 de abril de 2013

Ciudad de perros


Leyendo el otro día en una de mis páginas favoritas, AnaitGames, me topé con un artículo que trataba sobre unas declaraciones recientes de Jade Raymond, encargada de la dirección de la empresa Ubisoft Toronto y productora de la serie Assassins Creed, entre otros videojuegos. Parece ser que Raymond, en una entrevista concedida a la página Gamasutra, habló sobre cuál debería ser el futuro de las grandes producciones, argumentando que el coste de producción de los videojuegos no debería seguir en aumento y que sería bueno incluir más contenido generado por los usuarios.

La intención de chiconuclear, redactor del artículo, era poner en conocimiento de los lectores de AnaitGames la noticia, señalando además que los argumentos de Raymond pudieran ser válidos para el futuro de los triple A, pero quizá no deberían aplicarse a los videojuegos de autor, teniendo en cuenta que un producto con una visión personal y un estilo propio dejaría de serlo si los usuarios pudieran modificarlo a su antojo.

jueves, 4 de abril de 2013

The Walking Dead


Soy muy aficionado a las aventuras gráficas y si me preguntárais cuáles son los ingredientes indispensables para un buen juego de este tipo, hasta la semana pasada hubiera respondido que lo más importante son los puzles. Ahora, después de haber jugado a The Walking Dead, me doy cuenta de que estaba equivocado. Lo estaba porque los puzles no tienen por qué ser el principal pilar de una aventura y porque se puede seguir innovando incluso con un género tan monolítico como este. Telltale Games lo ha hecho, vaya si lo ha hecho, y me ha quitado la razón al tomar un camino por el cual yo no hubiera apostado. ¿Sabéis que os digo? Que me alegro de haberme equivocado.

Aunque os explicaré por qué estaba en un error, antes de nada haré un resumen del argumento de The Walking Dead. Que nadie se preocupe porque no revelaré ninguna sorpresa de la trama para no fastidiar a los que tengan la intención de comprarlo.