miércoles, 17 de abril de 2013

La-Mulana


Seguramente el videojuego que más veces he nombrado en este blog sea The Maze Of Galious. El título de Konami del año 1987 para el sistema MSX ha sido siempre mi preferido por la suma de varias razones: No solamente es divertido, bien estructurado, con un aspecto gráfico que para la época era delicioso, con melodías pegadizas, y que mezclaba de una forma muy acertada varios estilos; además hay que tener en cuenta que lo disfruté siendo un chaval y me hizo descubrir que los videojuegos podían ser una forma de ocio fascinante y no sólo una distracción pasajera.

De todos los videojuegos posteriores que se han basado en The Maze Of Galious, La-Mulana, del estudio independiente japonés Nigoro, es quizá el más complejo y uno de los más parecidos. La primera versión, que salió en PC en 2005, imita incluso el aspecto de los juegos de MSX, pero la que voy a analizar aquí es la aparecida en los años 2011 y 2012 para Wii y ordenadores compatibles, respectivamente, que es una revisión de pago con gráficos y música más modernos, además de otras mejoras.

El poblado indígena desde el que empezamos el juego

En el juego nos ponemos en la piel de Lemeza, un explorador al estilo de Indiana Jones, ataviado con un sombrero y armado con un látigo, que empieza su aventura investigando en las inmediaciones de unas misteriosas ruinas conocidas con el nombre de La-Mulana. En el poblado indígena cercano vive el viejo Xelpud, que ayudará a Lemeza a descubrir los secretos de La-Mulana con sus sabios consejos.

La estructura de La-Mulana es la habitual en este tipo de juegos que solemos llamar metroidvania. Partimos de una pantalla inicial desde la que podemos tomar varias rutas, y la forma de avanzar más allá de los lugares inaccesibles o bloqueados será descubriendo diferentes objetos o adquiriendo nuevas habilidades que encontraremos por el camino, lo que nos obligará a visitar de nuevo los lugares por los que ya hemos pasado.

Al principio la salud de Lemeza es más bien escasa, aunque la verdad es que los enemigos tampoco nos hacen mucho daño ni son especialmente resistentes. Si nuestro nivel de vida, indicado por una barra de color, se agota, se acaba inmediatamente la partida, aunque tenemos dos formas de recuperar la salud: Cerca de la pantalla inicial hay un manantial de agua sanadora, el único en todo el juego, y al que por tanto, acudiremos con frecuencia; el otro modo de recuperarnos se consigue recogiendo unas pequeñas esferas que de vez en cuando dejan los enemigos al morir y que sirven para ir rellenando una barra de experiencia. Cuando la barra se completa, vuelve a vaciarse y nuestra salud se recupera por completo. Este método tan poco práctico viene heredado de The Maze Of Galious, aunque en aquel la experiencia aumentaba directamente siempre que se mataba a un enemigo, por lo que la salud se recuperaba con mayor frecuencia.

El aspecto de las ruinas es fantástico

Como antes señalaba, empezamos la aventura con un látigo, aunque a lo largo del juego podemos adquirir otras armas principales para la lucha cuerpo a cuerpo, hasta un total de cinco, que no son más que ligeras variantes con diferente alcance y velocidad. Sin embargo, a la hora de la verdad acabaremos usando siempre las mismas, dos o tres a lo sumo, ya que el resto prácticamente no valen la pena. Además, encontraremos otras armas secundarias de largo alcance con distinto poder destructivo y uso, aunque tienen el inconveniente de consumir munición.

Aparte de las armas, hay otros objetos permanentes que iremos incorporando a nuestro inventario. Los discos de programas, por ejemplo, representan diferente software que podemos instalar en el ordenador portátil de Lemeza y que le permite obtener información primordial o distintas mejoras; tenemos un espacio limitado en el ordenador, así que estaremos obligados a activar o desactivar los programas que nos convengan. Algunos de estos programas, por ejemplo, nos sirven para leer todas las inscripciones y jeroglíficos que encontramos en el juego, y que nos dan pistas para resolver los rompecabezas y problemas de la aventura. Otras combinaciones nos permiten teletransportarnos a las zonas ya visitadas, o ampliar la información que nos ofrece el mapa de la zona.

A lo largo de la aventura iremos encontrando distintos objetos de utilidad

Junto con los discos de software hay otros objetos únicos que irán engrosando nuestro inventario. De nuevo se trata de otra idea tomada de The Maze Of Galious y que me parece obsoleta, ya que aquí se mezclan como en un cajón de sastre todo tipo de artilugios de distintas propiedades. Algunos objetos, por ejemplo, son esenciales para poder progresar en la aventura y están incluidos en la trama, mientras que otros mejoran las habilidades de Lemeza o le dotan de algún tipo de protección.

Por último, tenemos un espacio en nuestras posesiones reservado para otra clase de objetos cuyas propiedades no están activas de forma permanente, sino que han de ser seleccionados para que los usemos en el momento oportuno. El primero de estos aparatos, por ejemplo, sirve para leer las inscripciones de las lápidas que encontramos en las ruinas, del mismo modo que la lupa de The Maze Of Galious. Otros, sin embargo, solamente se usan una vez en su lugar correspondiente, y parecen incluidos de una forma un poco forzada en el juego, sobre todo teniendo en cuenta que no tenía demasiado sentido el diferenciarlos de los anteriores. ¿Y cómo conseguimos todos estos objetos? Algunos se encuentran encerrados en cofres y tenemos que averiguar cómo abrirlos, mientras que otros se venden en las distintas tiendas repartidas por las ruinas.

Hay cosas que solamente están disponibles en las tiendas

En resumen, a grandes rasgos estos son algunos de los detalles referentes al inventario de objetos. En cuanto al manejo del personaje y al modo en que se juega, no difiere mucho del de otros metroidvanias, sobre todo The Maze Of Galious, evidentemente, pero también Treasure of Usas o incluso Symphony Of The Night, que también son de Konami. El asunto consiste en ir pasando pantallas y en descubrir los secretos que pudieran ocultar, ya que nos reportarán mejoras y nos abrirán nuevos caminos. La-Mulana es una mezcla de exploración, resolución de puzles, plataformas no demasiado complicadas y continuos enfrentamientos con enemigos, la mayoría de ellos sencillos, exceptuando los combates contra los monstruos guardianes, que son en general mucho más difíciles.

La gran cantidad de pantallas y objetos de La-Mulana son su gran virtud, pero de la misma forma que en la cocina no se mejora un plato simplemente añadiéndole ingredientes, un juego no es mejor por ser más largo ni por estar muy trabajado. El gran problema de La-Mulana es su diseño, y no me refiero solamente a la disposición de las pantallas, sino al planteamiento de la aventura en varios sentidos. 

Los enemigos no son nada del otro mundo, pero cumplen su función de entorpecernos

En The Maze Of Galious, por ejemplo, la libertad de movimientos del aparentemente caótico castillo principal se regulaba con la necesidad de ir descubriendo los mundos que albergaban a los guardianes para derrotarlos de forma ordenada y paulatina. En la tarea de averiguar dónde se escondía la entrada a cada uno de los mundos, ibas recorriendo el castillo y casi sin querer se descubrían todos sus secretos. De un modo similar funcionan todos los grandes juegos de este género, para hacer que la libertad de movimientos tenga ciertos patrones lógicos que den una coherencia al recorrido. Sin embargo, en La-Mulana todo está dispuesto de una forma desordenada y extremadamente compleja, con acertijos difíciles de resolver a pesar de la gran cantidad de pistas que nos dan los jeroglíficos y lápidas, hasta llegar al sinsentido de que muchos puzles solamente se pueden descifrar por pura chiripa, después de haber recorrido cientos de veces las mismas pantallas. Con asiduidad descubres acertijos en algún lugar cuyas consecuencias no se resuelven en la misma pantalla o en las inmediaciones, sino en algún lugar alejado y que vagamente guarda una relación con dicha pantalla. O por ejemplo, existen paredes que se pueden romper con un arma convencional y que dan acceso a lugares ocultos, mientras que otros muros con exactamente el mismo aspecto no se pueden destruir con el mismo método, sino con otro completamente distinto y rebuscado.

Se combinan de forma variada los escenarios alegres y los tétricos

Al mismo tiempo, el uso y acceso a los objetos no está bien calculado. En The Maze Of Galious, por ejemplo, las armas secundarias tenían una gran importancia porque servían, entre otras cosas, para poder derrotar a los guardianes de los mundos. Además, la munición era común para todas y se iba consiguiendo con frecuencia de los pequeños enemigos derrotados. En La-Mulana, en cambio, cada arma tiene su propia munición y no se consigue fácilmente de los enemigos; la otra opción consiste en comprarla en las tiendas, pero su precio resulta excesivo. Sumando a esto que estas armas secundarias no tienen una función determinante, la consecuencia es que pierden prácticamente casi todo su atractivo.

En el juego, además, no obtenemos una recompensa coherente al derrotar a los monstruos guardianes. Para empezar, no siguen prácticamente ningún tipo de orden, ni tenemos en la mayoría de ocasiones la obligación de enfrentarnos a ellos uno tras otro para poder acceder a nuevas localizaciones, y ni siquiera nos conceden un aumento de salud como excusa para poder adentrarnos en terrenos más complicados. Al derrotarlos simplemente los tachamos de una imaginaria lista de enemigos principales vencidos. A la larga será algo necesario que sí nos abrirá nuevas vías, pero no como una consecuencia directa y lógica, sino por descarte cuando ya no sabemos hacia dónde continuar.

Los laberintos de inspiración egipcia son un recurso habitual en los videojuegos

Para mi disgusto, como guinda del pastel, aunque en este caso amarga, la inclusión de Xelpud, un personaje humorístico al que no le encuentro la gracia, me parece un fallido intento de enriquecer el guión del juego y hacerlo más ameno. No parece mala la intención de los autores, pero sí su resolución.

A pesar de mis críticas de ningún modo lo calificaría como un mal juego, y de hecho lo he disfrutado bastante, como lo harán sobre todo aquellos que sean aficionados al género y especialmente los conocedores de The Maze Of Galious, por el gran parecido y las innumerables referencias al mismo, así como las personas que simplemente se sientan atraídas por los juegos largos y con aspecto de pertenecer a una época pasada. Por ese motivo voy a puntuarlo con un notable. Para el resto de jugadores, sin embargo, advierto que hay otros videojuegos de este tipo más logrados, que no se parecen tanto a The Maze Of Galious, es cierto, pero que probablemente sean más accesibles para quien no esté dispuesto a visitar una y otra vez las mismas pantallas con el peligro de acabar hastiado.

- 7 -

8 comentarios:

  1. Concuerdo con todo lo mencionado en el artículo. La-Mulana es un juego muy jugoso en contenido, exploración y jugabilidad. El problema es que está muy mal estructurado, y aunque en cierta medida lo hereda de los clásicos (el juego se hizo en 205 como si fuera de MSX), la ruta está muy mal hecha. De hecho, ni existe. El juego no da pistas ni objetivo ni indicaciones concretas para moverse por el templo completo, y en el fondo además que añadirle dificultad, lo único que hace es entorpecer el resultado final.

    Yo estoy jugándolo también y llevo (creo) la mitad hecho, y me está fastidiando que en la versión WiiWare haya un bug que impida el acceso a una parte de "Graveyard of the Giants". Ahora tengo que hacer una carambola bestial para esquivarlo, y necesito pasar por ahí para conseguir luego otros objetos del juego... pero recomenzar el juego sería tan cruel a estas alturas... Que yo sepa, el bug no está en la versión PC de La-Mulana, lo digo por si acaso alguien se la quiere pillar.

    En general es un juego muy bueno, muy ambicioso para ser un juego indie con sus años, pero puede llegar a ser tremendamente frustrante por su nula gestión del desarrollo. Igual por eso lo adoran.

    ¡Un saludo!

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    1. Pues eso de encontrar un fallo, y más en un videojuego tan largo como este, es un gran problema. La de juegos que he vuelto a empezar por cosas como la que cuentas, y tantos otros que no he tenido las ganas de volver a hacerlo.

      Yo lo he jugado en PC y no he tenido ningún problema técnico.

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  2. Esperaba tu análisis desde hace tiempo y tras leerlo veo que me volveré loco si lo juego. Yo soy de correr y saltar sin pensar.

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    1. Conociendo tus gustos, creo que te cansarías de La-Mulana precisamente porque te obliga a deambular por ahí sin saber muy bien qué hacer. Un juego que te gustó similar a este, unEpic, es mucho más sencillo técnicamente, pero su desarrollo a base de misiones consigue una coherencia que La-Mulana no tiene.

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  3. Yo apenas he probado la versión de 2012, pero si que jugué a la de 2005 y más o menos hice medio juego, pero luego me cansé un poco de estar dando vueltas sin saber que hacer.
    El juego es muy bueno, pero coincido en que hubiera sido mejor forzar un poco el camino poniendo los monstruos en orden y hasta que no mataras uno no pudieras acceder al siguiente.
    Tengo pendiente jugar a esta nueva versión, pero estaba esperando la traducción al castellano que creo que salió ayer mismo en Steam.

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    1. Efectivamente, ayer salió la versión en Steam con la opción del idioma español.

      La-Mulana, por todas sus referencias y aspecto, apela a un factor nostálgico que para nosotros, usuarios de MSX y conocedores de The Maze Of Galious, es un gran atractivo. El problema es que a pesar de todas las ganas e ilusión que Nigoro han puesto haciendo algo así, un mal desarrollo te puede estropear en cierta manera el juego.

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  4. Yo ya he dicho en alguna ocasión que tenía ganas de jugar a este juego pero a parte de ese "desorden" hay algo que me gusta aún menos y es esta parte del texto:

    "hasta llegar al sinsentido de que muchos puzles solamente se pueden descifrar por pura chiripa"

    Los puzles difíciles no me disgustan, pero los puzles sinsentido me parece que se cargan el juego. Creo que como en su momento no jugué al The Maze of Galious voy a optar por meter este juego en el Archos (en cuanto acabe con el Super Castlevania IV) y me pondré a jugar al original.

    PD:"Seguramente el videojuego que más veces he nombrado en este blog sea The Maze Of Galious". Creo que Toejam & Earl tienen algo que decir al respecto, no lo he contado pero por ahí andarán.

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    1. Los puzles sin sentido se cargan un juego, así es. Ya sabes que soy muy aficionado a las aventuras gráficas y precisamente lo que tú dices se convierte en una máxima para este género, pero también para cualquier otro juego en cuyo guión haya rompecabezas.

      Aunque en La-Mulana nos dan muchas pistas en los textos de las lápidas, son un gran desbarajuste por cómo están dispuestos a lo largo del juego y por lo crípticos que llegan a ser. Hay soluciones obvias y otras que se adivinan sin demasiada dificultad, pero abundan los enigmas confusos, las resoluciones ilógicas y los lugares exageradamente ocultos.

      Posdata: Ahora que lo nombras, aún me tengo que currar ese análisis de ToeJam & Earl.

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