miércoles, 21 de noviembre de 2012

¡Viva la vida!


Exceptuando varios casos particulares, como por ejemplo las aventuras gráficas o el género deportivo, hay un objetivo que la mayoría de los videojuegos tienen en común: Destrozarnos la vida.

Nos la destrozan en sentido figurado, por supuesto. En realidad, con la única vida que acaban es con la de nuestro álter ego al otro lado de la pantalla. ¿Acaso no era ese el motivo principal de las antiguas máquinas recreativas? Game over, fatídicas palabras. No hacía falta saber inglés para entenderlas. Yo te mato y tú te gastas otra monedita, majo. Como en la película de Sergio Leone, la muerte tenía un precio: 25 pesetas, para ser exactos.

Pero volvamos al presente. Las cosas no han cambiado mucho. Es verdad que se ha ampliado el significado de la palabra videojuego y tenemos más ejemplos que hace treinta años en los que el final de la aventura no depende de un número de intentos o un indicador de la salud, pero aún así, muchos títulos siguen funcionando bajo este canon tradicional.

La salud está representada con el humo de la lámpara.

Seguimos siendo marines del espacio, mercenarios a sueldo del mejor postor, espías de una superpotencia, asesinos despiadados, pilotos de combate del futuro, científicos obligados a ser héroes, fontaneros bigotudos o erizos caídos en desgracia. Sin importar a qué nos dediquemos, nuestra vida está en juego, nunca mejor dicho.

A lo largo de estos años se han inventado distintos métodos para representar el número de vidas o la salud. Para el primer caso, el modo más primitivo y sencillo consiste en mostrar una simple cifra; la otra forma de hacerlo es usando iconos. Para los populares matamarcianos de principios de la década de los 80, era habitual que estos iconos representaran a la nave que manejábamos, así que la expresión “es mi última nave”, en vez de “es mi última vida” no era extraña. De la misma forma, en otros géneros, ese dibujo es generalmente una interpretación esquemática del protagonista, aunque también podemos encontrar muchos otros iconos, como una pequeña cara o alguna prenda distintiva del personaje, por nombrar algunos.

El corazón es un icono muy típico en los videojuegos.

En el caso de la salud, el modo más sencillo de figurarla es mediante una barra menguante; esa barra no tiene por qué ser la habitual franja horizontal o vertical, sino que a veces toma otras formas más imaginativas. Del mismo modo que con el número de intentos, existen otras maneras de simbolizar cuántos impactos somos capaces de soportar antes de perder una vida, como los socorridos corazones, por ejemplo, pero las más curiosas son las que afectan al aspecto de nuestro personaje. El caso más conocido es el de Mario, que depende de su tamaño, pero hay otros peculiares como el caballo de Gun.Smoke, la armadura de Sir Arthur en Ghost’n Goblins o la forma de la nave en Terra Cresta y otros matamarcianos.

Tengamos infinitas vidas, las del gato o solamente una, lo importante es no perderlas. El único requisito para llegar al final de la aventura es haber conservado al menos una de ellas. Por ese motivo hago esta proclama: ¡Viva la vida!

17 comentarios:

  1. XD buen articulo. Algo que siempre me ha fascinado de contar con una barra de vida es el impacto psicologico o anemico, pues uno se siente Dios teniendo la barra llena, cuando de un golpe te bajan el 80% de esta y lo que sigue es un sufrimiento e inseguridad, una fase que en condiciones optimas de vida nos costaria poco puede volverse interminable con esto.

    Saludos.

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    1. Estás hablando de un concepto interesante: El miedo a perder la última vida que nos queda y no poder superar un escenario o pantalla.

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  2. A mi me gustan los juegos con vidas o barra de energía y los que menos me gustan son lo de "autoregeneración" de la vida.

    Ese agobio de ver que un solo toque te mate una nave en un matamarcianos o ver que te queda un 10% de vida en L4D2 me provoca una ansiedad increible.

    Respecto a tu frase: "la forma de la nave en Terra Cresta y otros matamarcianos." solo te diré una cosa "Pister" ;)

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    1. Yo también pensé en Pister, ¿qué te pensabas? :D No lo puse como ejemplo porque creo que Darwin 4078 es una recreativa poco conocida.

      La ansiedad que uno siente con su última vida es lo que comentaba Alex Touchdown. Afecta a la forma de jugar: Te vuelves más cauto pero también más inseguro.

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  3. ¿Como que la última vida o la última nave? siempre se ha dicho la "verdadera" y generalmente se decía así por ser la última y por que en muchos juegos ya no salía representada como "vida de mas" XDDD.

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    1. Tú es que eres de otra generación y de otro barrio, hombre. :P

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    2. nunca he escuchado eso de "la verdadera" por aquí se decía la última nave, por las razones que ha argumentado cyber2.

      Recuerdo que había gente que decía "te queda poca sangre" y ya los miraba raro ja ja ja.

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    3. Lo de "te queda poca sangre" lo decían los chavales en la época de PlayStation, por los juegos de lucha, sobre todo. A mí también me parecía raro.

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  4. Pues yo he oído llamar a esa barra que mengüa de muchas maneras, o las cifras, desde "sangre", "salud", "vida", "energía"....
    Con las "vidas" lo mismo, desde "intentos", "naves" o "TANQUES!", sí señores, un tipo llamaba TANQUES a las vidas. Mo me imagino a qué juegos jugaba ese tipo.... ^^

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    1. Pascual, tú y yo hemos escuchado todas esas palabras. Supongo que en otras ciudades dirían coincidirán algunas y otras serán distintas, como la que ponía FastETC de ejemplo.

      La de "tanques" también la conocía. Piensa que había algunos juegos de recreativa en los que manejabas un tanque, en vez de aviones o helicópteros. Estaba, por ejemplo, la antigua Tank! de Atari, y también me acuerdo de un juego de Ocean con el mismo nombre para Spectrum.

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  5. Hola! :p

    Leyendo esto no he podido dejar de pensar en las aventuras de Sierra. Una aventura gráfica (rompiendo la regla) y encima muerte instantánea, sin barra o corazoncitos ni nada de nada. Sin respeto ninguno hacia la vida, vamos.

    Por eso siempre fuí de Lucas... ellos si que respetaban xd

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    1. La muerte en una aventura gráfica se puede resolver de una forma satisfactoria si te dan la oportunidad de enmendar tu error desde un punto anterior no demasiado lejano en el tiempo, como los que permiten el guardado automático de Gemini Rue o el rebobinado de la historia en Resonance.

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  6. Me pregunto yo como le haces para sacarte tantos temas interesantes semana a semana... El de esta entrada me parece genial. Yo voy a mencionar el ejemplo de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: Doom. La forma de informarte sobre la vida con el porcentaje acompañado de la cara demacrada del personaje siempre me pareció genial. Lástima que ahora esté casi en extinción por culpa de la famosa autoregeneración...

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    1. coincido contigo, yo creo que a los de la época de Doom no nos gusta lo de la autoregenración.

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    2. Me alegro de que te guste el tema que trato. Te anticipo que aquí no acaba la cosa. Hoy mismo (si nada me lo impide) tengo pensado publicar un artículo relacionado con este. Ya verás. ;)

      El aspecto de la cara del personaje de Doom puede parecer banal hoy en día, pero hace veinte años era novedoso y seguro que a todos nos llamó la atención. Precisamente, al jugar recientemente a Left4Dead, estuve pensando que lo de no poder andar apenas cuando te queda poca vida es una forma evolucionada de aquella cara demacrada de Doom.

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  7. La vida se está perdiendo, quitando los juegos de lucha no recuerdo juegos de esta generación de consolas que conserve vida en cualquiera de sus formas, la mayoría como ya ha dicho Pascual tiene la maldita regeneración automática y sin sentido que acaba con todo lo que rodeaba a tratar tu última vida como si fuera un tesoro. Larga vida.

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    1. La regeneración es una concesión a los jugadores novatos. Hace quince o veinte años la mayoría de juegos no te ponían las cosas fáciles. Más bien al contrario.

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