jueves, 29 de marzo de 2012

Sobre la dificultad de los videojuegos


Cuando razonamos sobre la dificultad de un juego, solemos referirnos a la destreza necesaria que hemos de demostrar con los mandos para poder avanzar en su desarrollo. El caso es que en realidad, existen juegos de tan distintos géneros, que hablar del grado de dificultad de estos depende de varios factores.

Así pues, poco tienen que ver las mecánicas de funcionamiento de una aventura gráfica con las de un título de plataformas, uno de rol o un juego de acción en primera persona. Es cierto que algunos géneros guardan muchas similitudes en su forma y manejo, así que su grado de dificultad vendrá dado por parámetros parecidos. 

Podemos establecer a grandes rasgos, por tanto, dos categorías diferentes: Por un lado, los juegos en los que la dificultad estriba en la destreza manual del jugador y por otra parte, los que se basan en la resolución de problemas de índole lógica, en los que hemos de usar el raciocinio. Por supuesto, entre tanta diversidad de títulos, tenemos también ejemplos de géneros híbridos en los que se dan ambas categorías a la vez (Braid, Blocks That Matter, Portal, Trine, ...).

En general, tanto de un tipo como de otro, prefiero los juegos tirando a difíciles. En principio, me gusta que supongan un reto para mí, pues encuentro la satisfacción al superar una prueba, no en el hecho de avanzar sin contratiempos. La ausencia de obstáculos complejos concluye en una monotonía que resiente mi diversión. Dicho esto, debo matizar mi declaración: Prefiero la dificultad ajustada y recompensada, antes que desmedida e injusta. Aunque hay algunos que me aburren por su sencillez, tampoco encuentro divertidos los que han sido diseñados para castigar al jugador de forma deliberada. Es cierto que resulta complicado situar la franja que determina cuándo un juego empieza a ser demasiado sencillo o cuándo es extremadamente difícil, pero las lineas imaginarias que delimitan el tipo de juegos de mi agrado, no son inamovibles ya que dependen de las recompensas y la posibilidad de maniobra.


The Lost Vikings es una genial mezcla en la que hay que usar la cabeza, además de ser hábil.

Lo mejor para entender esto será citar algunos ejemplos que ilustren lo que trato de explicar. Tomemos, para empezar, el caso de los juegos de plataformas. Tradicionalmente, hay varios métodos para premiar al jugador diestro en los saltos: Mediante la obtención de ciertos elementos, alrededor de la ruta directa hacia la meta, se pueden conseguir más vidas, de forma directa o por acumulación de puntos. Así se hace un buen título de plataformas y se incentiva la mejora del jugador; del mismo modo, el asumir cierto riesgo extraordinario, comporta un premio. Dicho de otro modo, prefiero los juegos de plataformas en los que te puedes permitir ligeros errores al principio, enmendando el salto sobre la marcha o bien que este no suponga una muerte irremediable, a no ser que te encuentres ya en fases avanzadas, cuando ya te han dado tiempo suficiente para aprender y mejorar. Es por eso que a pesar de gustarme Super Meat Boy o I Wanna Be The Guy, prefiero otro tipo de títulos con escenarios más largos y donde puedes sobrevivir durante más tiempo, como los clásicos Mario, Rayman o Kid Chameleon. Se me ocurre una excepción, como por ejemplo VVVVVV, pero por un motivo: A pesar de que es fácil acabar muerto por el mínimo fallo, resulta relativamente sencillo descubrir nuevas pantallas con el sistema de puntos de guardado que encontramos después de prácticamente cada obstáculo; de esta forma, supone un reto pero al mismo tiempo nos permite seguir avanzando.

Los puzles son divertidos y con una lógica rebuscada e imaginativa.

En las aventuras gráficas es fácil que el diseñador incurra en varios errores. Una de las máximas del género está en que los puzles han de ser lógicos; no hay nada peor que inclumplir este axioma de forma sistemática. El problema es que si la solución es demasiado lógica, puede ser muy sencilla de resolver y por tanto el juego se torna demasiado fácil y aburrido. La clave está en ofrecer al jugador una posible solución, pero que en realidad la verdadera forma de resolver el acertijo sea otra un poco más enrevesada o que no se vea de buenas a primeras. Un ejemplo que ya he comentado en el blog se ilustra perfectamente en aventuras como The Secret of Monkey Island, donde para escapar de una cabaña se nos insinúa la posibilidad de abrir la puerta con una llave o incluso forzándola, aunque la solución real esté en salir por otro lugar.

En el rol, prefiero que la aventura avance sin que se nos dé todo hecho. Me gusta que el juego tenga sus momentos de pausa en los que has de tomar decisiones importantes, sobre todo para resolver los enigmas que nos planteen. En cuanto a los combates, me divierte más que sean un reto difícil, que me pongan a prueba a la hora de decidir mis estrategias, incluso con algunas peleas que sin llegar a ser exageradamente complicadas, sí acaben en una victoria pírrica. Como casi todo el mundo está de acuerdo en esto, pongo de ejemplo Baldur's Gate, que para mi gusto reúne como pocos todas estas condiciones.

Es muy difícil, pero su recompensa es una buena historia y desafiantes combates.

Para los juegos de estrategia lo mejor es que la recompensa sea a varios niveles. Al final, lo que vale es la victoria, pero me parece más interesante que se premie de distinta forma, dependiendo de cómo se ha logrado. Con esto se consigue que el jugador tenga una posibilidad real de ganar, pero que no se acomode demasiado a sabiendas de que va a lograrla sin sufrir ciertas consecuencias, de manera que no es lo mismo ganar habiendo guardado recursos y unidades que acabar con un ejército diezmado y sin garantías para el próximo combate.

Para no extenderme más, puesto que no es necesario nombrar todos los géneros, dejo aquí este pequeño ensayo sobre mis gustos y la forma que tengo de ver la dificultad en los videojuegos. Lo que falta ahora es preguntarse sobre el aprendizaje: ¿Soy mejor jugador ahora que antes, o por el contrario se pierden facultades con el tiempo? De momento dejo la pregunta en el aire.

25 comentarios:

  1. Muy de acuerdo con todo lo que dices. A mi me gustan los retos, pero hay una sutil diferencia entre lo que supone un reto justo y divertido, y lo que es un absurdo injusto y aburrido. Baldur's Gate, por usar el ejemplo que citas, se puede jugar perfectamente en su dificultad máxima suponiendo un desafío aceptable. En otros juegos, lo que se entiende por dificultad es que el jugador tenga que afrontar una serie de situaciones con una sensación de injusticia constante, cosa que normalmente deriva en un profundo aburrimiento por parte del jugador.

    Por cierto, no nos engañemos, al final la mayoría de nosotros acabábamos resolviendo los puzzles de las aventuras gráficas haciendo eso de probar "todo con todo" xDD

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    1. Pero como diría Ron Gilbert, eso es porque el puzzle no está bien hecho ;p

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    2. Jajaja, lo que dices de las aventuras gráficas es cierto, pero en las buenas solamente pasa cuando te encuentras desesperado, sin saber qué demonios hacer. De todos modos, yo no lo veo como algo negativo si al final la cosa no acaba en algo sin sentido. Lo que no puede ser es que resuelvas todos los puzles así y que además los objetos correctos no se apliquen de forma lógica.

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    3. Lo de las aventuras gráficas es verdad que yo tambien lo hago! Al principio uso la lógica pero digo, ¿quñe logica hay? Y lo pruebo todo! Hasta que miro la guia cuando empiezo a obsesionarme con el "atasco" hasta el punto de soñar con él y, por el bien de mi juicio mental, decido desatascarlo.

      Pues para el BGII debo ser una patata! O debe ser que la mecánica se escapaba a mi control en la adolescencia. A ver si lo pruebo de nuevo.

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  2. Cada vez ando más confundido y es que por ejemplo el 'blocks that matter' aunque es un buen juego me está empezando a cansar por los puzzles cada vez más y más duros pero en cambio estoy jugando la segunda parte de 'puzzle agent' y estoy disfrutando como nunca y eso que algunos puzzles son muy duros, pero quizás la dificultad se va manteniendo en un mismo nivel pero con algunos picos puntuales.

    Por poner un ejemplo, uno de mis juegos preferidos de esta generación es Mass effect. Es un juego sencillo y no hay nadie que si le ha gustado no se lo haya podido pasar. Pero a mi me estuvo bien así porque me enganchó tanto la historia y la ambientación que quería combates duros pero no imposibles. Quería avanzar y ver más acontecimientos y no quería trabarme más allá de algunos combates puntuales que lo justificaban.

    Creo que todos tenemos un límite de dificultad y cuando se pasa de ahí nos empezamos a aburrir, quizás por eso nunca disfrute de dark souls mientras otros lo veneran.

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    1. Yo creo que te pasa lo siguiente, Toni: Cada vez tenemos menos tiempo y más juegos. Tardas más de media hora en pasarte una pantalla de Blocks That Matter y te agobias al ver que la siguiente es aún más complicada, así que lo dejas para coger otro juego. Hace 10 o 15 años, tenías pocos juegos y seguramente hubieras estado encantado de poder exprimir al máximo Blocks That Matter. En cualquier caso, es verdad que la sensación de dificultad varía en cada persona y en cada juego, de manera que algunos los aburres y otros no, por la razón que sea. Incluso a todos nos pasa que hoy no tienes ganas de calentarte la cabeza y no quieres ni ver un juego, mientras que otro día te pones a jugarlo y te tiras 3 horas seguidas pasándote las fases a toda castaña.

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  3. Estoy bastante deacuerdo, de hecho algunos puntos ya los toque en el artículo "a la dificultad por la habilidad", en cualquier caso un gran post, como siempre.

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    1. Muchas gracias. Recordaba tu artículo, pero como yo no había hablado aún por aquí del asunto de la dificultad, me apetecía contar mis gustos y matizar algunos conceptos, dependiendo del género de juego. ;)

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    2. Grandes los dos artñiculos, por cierto!

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  4. Yo creo que ha habido un cambio de horizonte con esto. Antes lo s juegos no es que fueran muy largos (los de la spectrum) y su dificultad era tan jodida que compensaba una cosa con la otra.

    Con el paso del tiempo ha habido sus mas y sus menos hasta llegar a un punto intermedio. Los juegos tenian dificultades un poco más asequibles pero eran más largo.

    Ahora la cosa es al reves y los juegos aparte de ser fáciles son cortos.

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    1. Efectivamente, antes había muchos juegos cortos, pero con una dificultad tremenda. El ejemplo lo tenemos en el artículo que escribí el pasado domingo sobre el Camelot Warriors de MSX: Calculo que una vez te aprendes de memoria todos los saltos, se acaba en 20 minutos aproximadamente.

      De los juegos actuales, yo creo que hay de todo, unos facilones y otros no tanto, pero desde luego, nada que ver con lo que sucedía hace 25 años, donde el porcentaje de juegos difíciles era altísimo.

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    2. A mí los juegos actuales cada vez me aburren más, la falta de auténticos retos y su extrema facilidad es tremenda. La saga Trópico es un claro ejemplo de cómo según han ido sacando secuelas, la siguiente es cada vez más simplona.

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    3. @Ciudadano Postmoderno: Esto pasa con muchos juegos actuales, como ya he dicho antes, porque algunas compañías tratan de vender sus juegos a gente de todo tipo, con el riesgo de no contentar a los seguidores habituales de ciertas sagas y a los jugadores que prefieren retos más difíciles.

      Si buscas juegos difíciles, seguramente entre los independientes encontrarás más ejemplos de tu agrado, ya que al no ser tan comerciales, dependen más de lo que su creador haya querido hacer, sin pasar por filtros de producción.

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  5. Eso me recuerda (y cada loco con su tema xD) a los juegos de recreativa, aquellos juegos que tenían entre 5 y 8 pantallas de las cuales la mayoría de las veces nosotros veíamos 2 su dificultad era tan alta que ni imaginábamos que el juego no duraba ni 25 minutos, imagínate un juego de 25 minutos que cueste 60€ a día de hoy.

    Por cierto también estoy muy de acuerdo en lo molesto que son los videojuegos cuya dificultad roza lo absurdo, a mi me gustan como a ti los juegos difíciles por el buen diseño de niveles del programador más que por poner a un enemigo final que sea un hijo de puta que te destroza de un golpe.

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    1. La mayoría de juegos de acción y plataformas son cortos y muy difíciles, pero porque están adecuados a una forma de jugar de forma rápida y que dé dinero. Para llegar a dominar estos juegos, tenías que echar muchas monedas.

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  6. A mí me gusta pasarme los juegos en dificultad difícil, más que nada por la satisfacción que reporta habértelo pasado o por la habilidad que adquieres. Aunque he de mencionar que a mí me pasa como a Toni tengo algunos juegos como Super meat boy o blocks that matter atragantados. No me preocupa la cuestión de que me dejen de gustar, porque son juegos que me han encantado pero me frustra intentarlo día tras día y no poder pasarme la pantalla. Al final opto por la opción de dejarlos apartados hasta que me vuelva a motivar.

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    1. Como le he contestado a Toni, creo que al tener la opción de jugar a otros juegos, optamos por dejar en suspenso algunas partidas hasta que vuelva a apetecernos probar de nuevo esas pantallas complicadas, como tú dices. En la era de los 8 bits casi todos eran difíciles y teníamos pocos si los comparamos con la cantidad de títulos baratos que podemos comprar hoy en día. Eso significaba que no tardábamos en insistir de nuevo en el mismo juego una y otra vez. Yo he podido acabar así unos cuantos (o llegar muy lejos) de aquella época.

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  7. Con la práctica se consigue el éxito, esa es la clave.

    Lo dice un paquete. xD

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    1. Lo difícil no es siempre completar los juegos, sino tener paciencia para seguir practicando. ;)

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  8. Pocos juegos consiguen una curva de aprendizaje altamente satisfactoria.
    Para mi, los ejemplos clave son los Mario, Sonic y similares.
    Muy faciles durante los primeros niveles, donde hay que avanzar y poco más, en tanto se van complicando muy progresivamente.

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    1. Lo que pasa es que también hay juegos que están pensados para un sector determinado de público. Esto no es bueno ni malo, porque no se debe a un error de diseño, sino al contrario. El ejemplo de Baldur's Gate, de nuevo, puede servirnos: Desde el principio es un juego difícil, pero no porque esté mal planteado, sino porque está pensado para jugadores habituales de rol clásico. En la actualidad, Bioware en cambio hace juegos para un sector de gente más amplio y lo que ha sucedido es que contenta a nuevos jugadores poco exigentes, pero por contra, un sector de viejos jugadores demanda la complejidad de antaño. Habría que debatir mucho sobre qué es mejor a veces.

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  9. Muy de acuerdo contigo, yo también estoy a favor de que los videojuegos presenten una buena dificultad o reto, pero siempre y cuando sea una dificultad justa y consecuente, los juegos que inflan la dificultad artificialmente no me gustan nada porque en realidad es jugar sucio o hacer trampas para dar una falsa impresión.

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    1. Esa es la clave principal de la dificultad. Cuando me refería a dificultad injusta, quería decir precisamente eso. Me gusta que los juegos sean complicados y te exijan estar atento y aprender de tus errores. Por eso, hacer difícil un juego incluyendo situaciones en las que no dependes de tus reflejos y aprendizaje no es la mejor forma de complicarlo y acaba desmoralizando al jugador.

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  10. La existencia de joyas jugables que rallan la extrema dificultad es rara de ver hoy en día. Más si cabe teniendo en cuenta que la mayoría de títulos que sacan son "xuters" vitaminados donde el protagonista tiene una ventaja sobre dimensionada respecto a sus enemigos.

    Dichas joyas - como Ninja Gaiden o Demon's Souls - por mencionar un par, tienden a la compleja fórmula de por mucho que lo intentes asume que pasarás horas hasta llegar a la curva aprendizaje. Una vez allí, algo sucederá para que el juego se retuerza y siga siendo complicado. En todo caso, hay que buscar el punto medio a todo esto. Jugar Bioshock en modo dificil y sin Vitacamaras es algo que, según prometen, sólo mejorará el tan prometido Modo 1999 de su homómino Bioshock Infinite.

    Y es que la comercialización de títulos ha hecho que todo sea más sencillo para favorecer que los usuarios lo consuman - se lo pasen - y corran raudos a comprarse otro. Mal endémico de esta generación.

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    1. En tu último párrafo has resumido el motivo principal de porqué la mayoría de juegos comerciales de hoy en día son como son.

      Por suerte, como yo antes señalaba, no todos están pensados exclusivamente desde el punto de vista comercial, sino que aún hay ejemplos, sobre todo entre los independientes, que buscan agradar a los aficionados con más experiencia y habituales compradores.

      Te pongo otro ejemplo similar al que comentas de Bioshock. Obsidian, pensando en los jugadores veteranos, añadieron en su Fallout New Vegas un modo de juego más exigente en el que has de tener en cuenta cosas como la comida, bebida, el peso que llevas y que las heridas no son sencillas de curar.

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