martes, 13 de noviembre de 2012

Sucesos aleatorios


Los diferentes sucesos programados para ejecutarse en un videojuego no siempre son eventos concretos. Un recurso muy usado en la programación es la aleatoriedad de acontecimientos. Dependiendo del género del que hablemos, esto se traduce en casos diversos que voy a citar con algunos ejemplos.

De todos los videojuegos que dependen en mayor o menor medida del azar, uno de los casos más claros lo podemos encontrar en los juegos de encajar piezas. Tetris, Klax, Columns y otros títulos de similar índole ponen a prueba nuestra habilidad y rapidez para combinar formas y colores que van apareciendo en la pantalla de forma sucesiva, generados aleatoriamente. La gracia de estos juegos está precisamente en que las piezas que salen no lo hacen en un orden determinado ni siguen un patrón concreto, así que para superar el reto no nos sirve la memorización, sino la pericia para decidir cómo colocarlas.

En los juegos conocidos como roguelike, las mazmorras y enemigos generados de forma aleatoria forman parte de los rasgos distintivos del género. Al contrario de lo que sucede en ese tipo de aventuras clásicas en primera persona como Dungeon Master o Eye Of The Beholder, donde los subterráneos, prisiones, laberintos y sus habitantes han sido diseñados de una forma específica, en un roguelike la diversión no consiste en superar el trazado ideado por su creador, sino en que cada aventura que empecemos es distinta a la anterior y por tanto imprevisible.

Spelunky es un divertido juego que genera pantallas de forma aleatoria.

Sin embargo, los roguelike no son los únicos videojuegos que basan su atractivo en la generación de escenarios y enemigos al azar. El primero que me viene a la cabeza es ToeJam & Earl, a menudo nombrado por aquí; desde el menú principal ya se nos informa de la posibilidad de jugar en un mundo aleatorio, aunque en realidad su característica más llamativa es que los paquetes que recogemos en forma de regalo, esconden en cada partida un objeto distinto. Se me ocurren otros juegos distintos, como el más reciente Terraria, por ejemplo, donde nuestro cometido principal consiste en ir descubriendo cosas a base de explorar un mundo creado de forma aleatoria; no obstante, hay sucesos a los que se les ha dado un carácter fijo, para aportar una coherencia en los mundos generados y dotar también al juego de ciertos objetivos concretos, como los tipos de terreno que nos podemos encontrar, la dificultad de los enemigos y la aparición de los guardianes del mundo.

Precisamente con este último ejemplo que comento, estamos dando con algunas de las claves a tener en cuenta con los sucesos aleatorios. Por una parte, los eventos variables no siempre son el único recurso que se utiliza en este tipo de videojuegos, sino que se combinan con otros de carácter constante; valgan como ejemplo una gran cantidad de JRPG, en los que se suelen alternar las batallas aleatorias con el desarrollo de un argumento y escenarios prefijados.

Phantasy Star IV es uno de tantos ejemplos de JRPG con batallas aleatorias.

Por otro lado, es importante señalar que la aleatoriedad forma siempre parte de una fórmula y por tanto está acotada. El modo más sencillo de entender este concepto quizá sea tomando el ejemplo de un dado. Al lanzarlo obtendremos una cifra al azar, es cierto, pero dicho número será siempre un número entero comprendido entre el uno y el seis. Pues bien, así es como funciona una variable aleatoria en un programa. Al ejecutarse, el resultado estará delimitado en su fórmula por una condición o un rango.

Hasta ahora hemos visto algunos ejemplos de sucesos aleatorios que saltan a la vista, pero la verdad es que hay muchos juegos que se valen de estas fórmulas aunque no sean tan evidentes como en los casos citados. Podemos verlo, de hecho, en la mayoría de videojuegos de rol occidental, tanto si están basados en el conocido AD&D como en otras reglas. Lo habitual es que nos encontremos con un guión planificado, personajes y enemigos concretos y con papeles definidos por una serie de características. En cambio, las reglas para los combates añaden a estas cualidades un ligero componente aleatorio que imita el clásico lanzamiento de dados de los juegos de lápiz y papel, de manera que el daño que haga o reciba el personaje, la posibilidad de ejecutar un golpe crítico o el éxito de sus acciones no solamente dependerá de sus características, sino también de la suerte.

Klax es mi juego favorito en su género.

Podríamos buscar más ejemplos, pero a grandes rasgos creo que queda explicado lo que es la aleatoriedad de sucesos en los videojuegos. Cabría entonces preguntarnos hasta qué punto es un buen recurso y qué ventajas nos puede ofrecer frente a los eventos fijos. Yo opino que la introducción de elementos de este tipo debería hacerse siempre con sumo cuidado y en función del tipo de juego. Es cierto que estas técnicas, si están bien implementadas, pueden ser muy interesantes en casos concretos, pero también hay que saber usarlas, pues el abuso de las mismas o su mala concepción nos pueden llevar a situaciones absurdas o arbitrarias, como callejones sin salida y otros problemas, o sencillamente a juegos con un diseño demasiado genérico.

Por último, si conociéramos las fórmulas que ha empleado un diseñador en su videojuego para las variables aleatorias, podríamos incluso elaborar una estadística. Quién sabe, es posible que inconscientemente estemos calculando la frecuencia con que sale cada pieza cuando jugamos al Tetris. Lo malo es que por mucho que calculemos, a veces la pieza que necesitamos no parece salir nunca.

16 comentarios:

  1. En general no me gustan los juegos en que los mundos se generan de forma aleatoría, el spelunker es un ejemplo de ello, no lo compré porque cada vez que lo juegas es diferente y a mi me gusta memorizar donde está cada objeto, como realizar cadad salto... Me gusta que el programador haya pensado cada uno de los detalles del juego.

    Sin embargo me encantan los mundos aleatorios de Toe Jam & Earl, como bien sabes no me canso nunca de jugar a ese juego.


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    1. Es que la fórmula de los mundos aleatorios puede resultar aburrida porque suelen ser demasiado genéricos. Para Terraria o ToeJam funciona porque no importa la forma del mundo, sino la exploración del mismo.

      Precisamente por eso yo también prefiero que quitando de ciertos géneros o juegos concretos, el resto estén diseñados de una forma concreta, como en la vida real.

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  2. por cierto he creado un blog y he añadido ya mi primera entrada, te dejo la dirección por si quieres pegarle un vistazo:

    http://viviendorecuerdo.blogspot.com.es/

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    1. Spam eliminen el mensaje xDDDDD na en serio ya era hora de que te animaras, voy pa' allá.

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    2. Voy a echar un vistazo. Bienvenido al maravilloso mundo de los blogueros. xD

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  3. A mi me gustan los juegos de puzles donde esos "sucesos" se generan de forma aleatoria, y también tengo a klax como uno de mis favoritos, pero la verdad es que no he jugado a muchos roguelike pero me pasa como a pascual, me gusta memorizar el terreno, llegar a un punto que pueda moverme con soltura por el escenario y quizás por eso no he probado demasiados juegos de este género, que recuerde ahora solo he jugado a un par.

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    1. Los "roguelike" son un caso especial dentro de los juegos de mazmorras. En realidad el nombre te da la clave, pues significa "como Rogue", que es el nombre de un videojuego en el que los mapas y su contenido se generan al azar.

      Como variante tiene muchos atractivos, pero también sus limitaciones. Para disfrutar de estos juegos has de tener en cuenta ambas cosas.

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  4. Ahí está el tema, el tener que memorizar el recorrido en algunos juegos es vital, si te van creando el mundo en plan RANDOM, joío joío está el tema. :D

    Para los JRPG lo veo bien, es lógico, y lo del Toejam...oh! siempre tiene que aparecer por aquí. JAMMIN'!!!

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    1. que sería de una semana sin Toe Jam?

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    2. Hablar en Cyber2Blog de ToeJam & Earl es tan habitual como nombrar la palabra "rainbow" en las canciones de DIO. xD

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  5. A mí me parece un recurso que bien explotado puede aportar muchísima variedad y darle más tiempo de vida a un título. Un par de ejemplos puede ser el Worms (en la mayoría de versiones) donde puedes generar un mapa de forma automática o incluso puedes dibujar uno como si se tratara del Paint. También me parece intesante como trabaja el juego Audiosurf, que usa tus archivos de música mp3 para generar una pista al ritmo de la música. Para mí esto de generar ciertas cosas de forma aleatoria le da mucho dinamismo al conjunto.

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    1. ¡Worms, qué gran juego! También Audiosurf es divertido, además de innovador.

      Hay muchos juegos que funcionan de maravilla con elementos aleatorios. Aún así, hay otros en los que resultaría complicado, sobre todo si el guión es una parte importante, como en una aventura gráfica.

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  6. Es complicado pero por lo general prefiero los juegos predefinidos. Pienso que una experiencia pensada al mílímetro siempre será mejor que una aleatoria que siempre se habrá diluído para que no se provoquen situaciones conflictivas.

    De todas formas, un juego aleatorio tiene mucha más vida que otro que no lo sea ya que cada partida es distinta. Como soy de los que no les gusta pasarse de horas con un mismo juego, tengo la decisión clara.

    Excluyo los juegos de puzzles rollo Tetris, Klax, Columms, etc. Ahí no hay tutía. Són juegos con naturaleza rejugable y de no ser aleatorios se perdería la mitad de su gracia.

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    1. Coincido con tus gustos. El azar funciona muy bien solamente en ciertos juegos concretos, sobre todo en los de encajar piezas, donde forma parte de su razón de ser.

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  7. Pues voy a ser el único que prefiere lo aleatorio,según para que cosas estaría bien que siempre estuviera todo igual,pero en mi opinión un juego se disfruta mas si cada vez que lo juegas te puede ocurrir una cosa u otra sin salirse demasiado del tema claro.

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