sábado, 22 de junio de 2013

¿Buscas nuevos retos?


Ante la pregunta de si los juegos actuales son más fáciles que los antiguos, mi respuesta sería afirmativa en términos generales, aunque con reservas. Tengo la impresión de que la mayoría de los títulos más populares están diseñados para no ser excesivamente exigentes con el jugador, pensados para divertir sin que se llegue a sentir una incómoda sensación de incapacidad para superar el reto. Supongo que esta es la estratagema de las compañías para adaptar sus juegos a todo el mundo, la forma de satisfacer los gustos de un público dispar. Sin embargo, de ahí las reservas, mi afirmación no ha sido tajante porque he encontrado unas cuantas excepciones.

Por supuesto que entre los videojuegos actuales de las grandes compañías me he topado con algunos títulos complicados, pero son los indie los que parecen llevarse la palma de la dificultad. Ya estuvimos comentando que los programadores independientes gozan de una libertad creativa que les permite hacer cosas diferentes a lo habitual, como experimentar con temas y estilos narrativos atrevidos o rescatar géneros antiguos. Pues bien, al no estar enfocados sus productos a la heterogénea mayoría, también pueden proponer un reto tan difícil como les venga en gana.

Es posible que seáis de los que buscan ese tipo de juegos difíciles, a la altura de aquellos clásicos de las recreativas y los ordenadores domésticos de los años 80, como Ghost’n Goblins, Green Beret, Knight Lore o Manic Miner. Por ese motivo he elaborado esta pequeña lista de juegos independientes actuales (del 2011 en adelante), con vídeos de muestra incluidos, explicando en qué consiste su dificultad. Espero que encontréis en ellos la clase de desafío que estábais buscando y si es posible me gustaría que añadiérais algún ejemplo en los comentarios.



Ha sido uno de los juegos indie mejor valorados del pasado año. Como suele ser habitual en los roguelike, nuestro éxito dependerá en gran medida de la buena suerte, así que no esperéis llegar al final fácilmente.

Pilotamos una nave espacial y tenemos que escapar de una flota enemiga, saltando por turnos de un sistema solar a otro, como en un juego de tablero. Lo que nos encontraremos en cada lugar será aleatorio y desconocido: Piratas del espacio, misiones de salvamento,  accidentes, comercio de artículos, …

Faster Than Light es difícil porque la mayoría de situaciones que afrontamos son desfavorables y van mermando el estado de nuestra nave y su tripulación. Sumemos además que no podemos dejar de huir para no ser alcanzados por el enemigo, y que el combustible para nuestra nave es escaso. Aún así, con el tiempo aprenderemos a minimizar los riesgos, evitando en lo posible las situaciones peligrosas y gestionando mejor nuestros recursos, lo que nos permitirá sobrevivir durante más turnos.



Los aficionados a los juegos indie más difíciles ya conocerán seguramente su primera parte. Los que no, lo tenéis fácil porque tanto este como aquel son gratuitos.

I Wanna Be The Guy: Gaiden es una parodia gamberra de los juegos de plataformas más conocidos de NES, y no solamente requiere habilidad con los saltos, sino que obliga a memorizar las trampas porque son inesperadas, rápidas y numerosas.

Lo normal en cualquier juego de plataformas es que el diseño de las escenas y los acontecimientos sigan una lógica, aunque sea compleja, respetando unas reglas que nos permitan aprender cómo afrontar las peligros. Bueno, pues olvídate de todo eso. Aquí cualquier objeto del escenario, sea visible o invisible, puede matarte de un solo golpe y solamente muriendo sabrás cuál es o por dónde aparece.

Esta filosofía está llevada al extremo: Empiezas muriendo al primer segundo de juego, con cada paso vuelves a morir, consigues avanzar a medida que vas aprendiendo el funcionamiento y localización de las trampas, y cuando llegas al final de la fase, cuando piensas que ya lo tienes, aún sale otra trampa que te vuelve a matar. Es la mala leche hecha videojuego, es verdad, pero el humor y la diversión de I Wanna Be The Guy: Gaiden consisten precisamente en eso.



La-Mulana es un metroidvania, es decir, un videojuego de plataformas y exploración por pantallas, basado en el clásico The Maze Of Galious de Konami.

Aunque los enemigos comunes no son complicados de vencer, las peleas con los grandes guardianes de cada mundo se las traen. El problema está en que el terreno que has de explorar es extenso y solamente hay un lugar en todo el juego donde recuperar la salud. Eso significa que has de vigilarla, porque si arriesgas demasiado puedes morir y perder todo el progreso que hayas conseguido desde el último punto en el que grabaste la partida.

¿No quieres caldo? Pues toma, dos tazas, porque eso es solamente la primera parte de tu problema con La-Mulana. Lo que te va a traer de cabeza es el diseño de las fases. El juego, además de inmenso y laberíntico, se basa en la resolución de puzles. Para solventarlos has de encontrar las pistas correspondientes, que no sólo están escritas en forma de enigma, sino que encima pueden hallarse en las antípodas de donde te encuentres. Poniendo las cosas aún más difíciles, hay rompecabezas que funcionan como una secuencia de acciones y que se solucionan en pantallas diferentes.



Otro juego de plataformas que parece sacado de las primeras videoconsolas Nintendo, no solamente por el aspecto sino también por la dificultad.

Es verdad que parece un juego infantil, pero tengamos en cuenta que hace veinticinco años no se trataba a los niños como si fueran inútiles. Mutant Mudds es un desafío en toda regla, sin engaños ni florituras. Es verdad que no tiene nada de especial o novedoso, pero es una delicia si estás buscando un juego de plataformas difícil, como los de antes.

Los enemigos, plataformas y trampas se mueven rítmicamente, arriba y abajo, izquierda y derecha, atrás y adelante, como las piezas de una maquinaria. Hay que observar sus pautas para moverse, saltar y caer en el momento justo. Si nos toca un enemigo perderemos uno de los tres corazones de salud que tenemos, pero al caer en una trampa moriremos irremediablemente, volviendo al principio de la fase. Tenemos muy poco margen de error, porque las plataformas son pequeñas, los saltos apurados y las trampas numerosas, así que acabaremos repitiendo muchas fases hasta que consigamos superarlas.



Si lo tuyo es la ciencia ficción y las aventuras gráficas al estilo clásico, no deberías perderte los juegos de Wadjet Eye Games. El último que han publicado se llama Primordia y está protagonizado por dos robots en un devastado planeta Tierra del futuro.

Ya escribí en el blog acerca de los anteriores juegos de Wadjet Eye Games: Gemini Rue y Resonance. Del primero destaqué la atmósfera y el guión, mientras que del segundo alabé sus puzles y mecánica. Primordia no está a la altura de estos dos títulos, pero aún así sigue siendo recomendable si te gustan las aventuras difíciles y el género cyberpunk.

En Primordia, al igual que en la mayoría de aventuras clásicas, tenemos que usar objetos del inventario en el lugar adecuado de una escena y en algunas ocasiones habrá que combinarlos entre sí. Cuando la lógica falla, siempre nos quedará el recurso de ir probando combinaciones. Sin embargo, hay dos cuestiones que complican la aventura: Por un lado, muchos de los rompecabezas funcionan con secuencias de números o palabras, así que tendremos que interpretar correctamente los enigmas y pistas que recibamos como información. Por otra parte, algunas soluciones se activarán solamente después de completar una serie determinada de acontecimientos de forma ordenada; eso nos obliga a visitar de nuevo los lugares conocidos para volver a interaccionar con los elementos de la escena, observándolos, usando objetos o iniciando conversaciones.



A pesar de ser uno de los rompecabezas más originales y mejor valorados de los últimos años, no ha tenido demasiada repercusión entre los jugadores, seguramente por su extrema dificultad.

El futurista argumento de SpaceChem nos pone en el papel de un ingeniero que trabaja para una empresa dedicada a sintetizar productos químicos en las colonias espaciales. Nuestra misión consistirá en extraer una serie de compuestos de diferentes planetas divididos en fases.

La extracción se realiza construyendo un diagrama con diferentes símbolos que representan los elementos necesarios y el comportamiento que ha de tener el sistema. De este modo tenemos que recoger los átomos requeridos, moviéndolos a lo largo del esquema como si discurrieran por una vía, enlazándolos en el orden y configuración correctos para que formen las moléculas que necesitamos extraer. Cuanto más complejas sean las moléculas, más complicado será el diagrama que debamos construir.

Nos enfrentamos en SpaceChem con un arduo problema de lineas, símbolos y partículas que hemos de montar y mover de la forma adecuada, no solamente para que encajen, sino para evitar que las moléculas acaben chocando como si fueran trenes en un accidente ferroviario. Pienso que para completar el juego hay que ser un auténtico cerebro.



Supongo que si me seguís en las redes sociales sabréis que últimamente esta maravilla de Terry Cavanagh, autor también de VVVVVV, me tiene enganchado desde hace unas semanas.

Super Hexagon es un juego de habilidad en el que manejamos un pequeño cursor triangular situado en la zona central de la pantalla. De forma continua una serie de polígonos abiertos y concéntricos se mueven cerrándose sobre el cursor, que haremos girar en sentido dextrógiro o levógiro para escapar por los lados abiertos. El juego se acaba si chocamos y para superar una fase hemos de aguantar al menos un minuto.

Super Hexagon consta de tres fases, cada una más rápida y difícil que la anterior, que al completarse permiten el acceso a otras tantas. Cuando me compré el juego, la primera ya me pareció una auténtica locura. Al principio solamente aguantaba cinco o seis segundos y me preguntaba quién demonios sería capaz de completar todas las pantallas si a mí me parecía ya imposible la primera. Luego te das cuenta de que es cuestión de entrenamiento, para dominar el movimiento del cursor pero también para aprender que aunque los polígonos que aparecen son aleatorios, se repiten algunas pautas.

10 comentarios:

  1. I Wanna Be The Guy: Gaiden no es tan dificil, la primera versión no pude terminarla. Sobre La Mulana en breve lo completaré (por fin) y olvidaré sin pudor.

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    1. ¡Pero tú eres un ROBOC y todos los juegos te parecen fáciles!

      Ya estás tardando en comprar Super Hexagon. Creo que es un reto a tu altura.

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  2. Pid es otro de esos juegos con cierto reto, aunque seguramente no tan difícil como los que pones por aquí (La-Mulana y compañía son el paradigma del reto desmesurado). Buena selección, aunque es una pena que el buen reto sea la excepción a la regla y no la tónica general.

    Un saludo.

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    1. Apunto Pid a la lista.

      La tónica general no son los juegos difíciles, desde luego. ¿Es el precio que pagamos desde que se han popularizado los videojuegos?

      Hace 30 años sucedía todo lo contrario y nadie se quejaba de que fueran demasiado difíciles. Si en aquella época hubiera acabado un videojuego en unas pocas horas, me habría sentido timado.

      Ha cambiado mucho las perspectiva desde entonces. Teníamos pocos juegos y no eran baratos; era habitual dedicarles mucho tiempo. Ahora tenemos muchos y las ofertas son numerosas; acabamos uno con cierta facilidad y enseguida vamos a por el siguiente.

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  3. Desde luego que han cambiando los tiempos siendo la dificultad uno de los puntos afectados por la masificación de nuestro hobby. Sin ir más lejos los tres últimos juegos que me he jugado son Quackshot, Super Metroid y ahora Zelda a Link to the Past y sin ser juegos excesivamente complicados (salvo quizás el protagonizado por Samus) son juegos en los que perderse o no saber que hacer se hace parte del propio juego. Hoy día todo juego tiene un personaje que te guía, u objetos que brillan o son tan lineales que es imposible perderse.

    De los juegos que nombras no he jugado a ninguno, La Mulana le tenía ganas (casi roza el pareado xD) pero después de tu último análisis se me enfriaron las ganas. El Mutant Mudds lo tengo pendiente y el I Wanna be te guy también quiero probarlo por curiosidad. El resto la verdad es que no me terminan de llamar la atención por muy complicados que sean.

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    1. Te sigo recomendando La-Mulana si te apetece otro metroidvania, a pesar de los defectos que critiqué en mi artículo, porque tiene también muchas virtudes.

      Pones el ejemplo de tres juegos de SNES y Mega Drive que son más difíciles que muchos actuales, es cierto, pero yo que soy el abuelo cebolleta de los videojuegos te podría decir que son facilones al lado de la mayoría que podías encontrar en la época del Spectrum. :D

      ¿Significa eso que son más difíciles cuanto más antiguos? Quizá sí. ¿Son todos los actuales más fáciles? Muchos lo son, pero no todos. Seguramente esto es una tendencia relacionada con la popularización, pero a pesar de todo siguen habiendo juegos complicado como los que he citado y muchos otros más.

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  4. Super hexagon es para pegarse un tiro, con bit trip runner que no lo nombras he estado apunto de estampar la 3DS contra el suelo más de una vez, con super meat boy el mando contra la pantalla... indie=complicado XD

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  5. No puse Super Meat Boy y Bit.Trip Runner porque salieron antes del 2011.

    Querer tirar el mando es buena señal. Era lo bonito de jugar con el MSX y me encanta que sigan haciendo cosas así.

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  6. Los juegos dificiles de antes eran por que eran para maquinas recreativas o ports generalmente y claro, si fueran sencillos menudo negocio

    Eso o para compensar cortísima duración.Por no hablar de que siendo chavalines todo era más dificil.

    Igualmente, ala hora de la verdad hoy en día sacan un juego dificil y salvo que se convierta en mito la mayoría lo deja a la media hora aunque sea una pta joyaza

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    1. Desde luego las ideas a la hora de diseñar un juego han cambiado mucho en treinta años. Entiendo que una de las claves para popularizarlos era hacerlos más fáciles, pero en muchos casos son un paseo. Se juegan de un tirón y luego se olvidan.

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