miércoles, 23 de enero de 2013

El camino bonito


Entre el ibuprofeno y el paracetamol estoy dándole vueltas a una de esas cuestiones que suelo plantear por aquí. Todo viene a raíz del análisis que hice de Thomas Was Alone y una breve conversación posterior que tuve al respecto. No hace falta releer todo el artículo, que ya os pongo yo en antecedentes.

Thomas Was Alone es un juego de plataformas y puzles que basa gran parte de su atractivo en su estética, contrastando unos gráficos minimalistas con una música más elaborada y la voz de un narrador que dota de humanidad a unos protagonistas que no son más que sencillas figuras rectangulares de colores. Mi conclusión era que a pesar del interés que me suscitaba dicha estética, la consideraba insuficiente para compensar un juego con unos puzles y plataformas demasiado simples, y que en definitiva me había aburrido. También hemos hablado en distintos foros acerca de Limbo, que es un ejemplo similar, aunque en este caso el juego me pareció maravilloso.

Al igual que estos videojuegos, hay otros títulos independientes que utilizan la misma fórmula, tratando de seducirnos con una puesta en escena que por decirlo de alguna manera tiene pretensiones artísticas. Es más, muchos de ellos apuestan casi todo su encanto a esta baza. Algunos consiguen gustarnos y otros no.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Hagamos ahora la siguiente reflexión: Se critica desde hace años que a menudo algunas grandes producciones recurren solamente a la técnica como única garantía de diversión, mediante el uso de gráficos y sonidos realistas, espectaculares secuencias cinemáticas y guiones desmedidos. Por la misma regla de tres quizá deberíamos revisar si nos parece bien que algunos indie, usando sus propias armas, decidan apostar fuerte por un enfoque artístico, dando menos importancia a los mecanismos de juego tradicionales.

Dicho esto voy a haceros unas preguntas. ¿Consideráis que algunos juegos indie son pretenciosos? ¿Pensáis que deberíamos medir a los indie con el mismo rasero que a las grandes producciones, o por el contrario, que hemos de ser más tolerantes con ellos, dado el carácter experimental y transgresor (tan necesario para la renovación de esta industria) que muchos de estos juegos tienen?

Reservo mi opinión sobre este asunto para discutirla en los comentarios. Mientras tanto, creo que voy a continuar mis partidas de Sword & Sworcery y To The Moon, o quizá empiece ya de una vez Dear Esther y de paso a ver si me animo a comprar Kentucky Route Zero.

10 comentarios:

  1. Creo que la diferencia radica en que esos juegos independientes buscan una vertiente artística, mientras que los Triple A que criticamos no, o al menos no de la misma manera. Y por ello creo que hacemos la misma vista gorda con juegos comerciales. Por ejemplo Alice Madness es un juego justito en lo técnico y en lo jugable, pero lo subsana con un gran acabado artístico, y tan contentos. Battlefield 3 es todo lo contrario.

    Creo que al final lo que criticamos de los Triple A es ser clones unos de los otros. Por suerte todos estos juegos independientes que podemos poner como ejemplo tienen la característica común de que tienen estilos artísticos muy propios y personales; no creo que fuésemos a ser benevolentes si empezasen a salir clones estéticos de Limbo y Braid.

    Un saludo y espero que te guste el Kentucky, es un buen ejemplo de juego que lo vuelca todo en un estilo artístico y un argumento dejando de lado la jugabilidad. Y en mi opinión lo hace con éxito.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como te dije, me gusta que los independientes apuesten fuerte por cualquier cosa que llame la atención, pero eso tiene un gran riesgo. Limbo y Braid me encantan pero hay otros que siguen ese mismo camino y me han aburrido.

      Compraré Kentucky Route Zero tarde o temprano. Solamente me falta decidir cuándo.

      Eliminar
  2. Lo que hace divagar la fiebre... Yo creo que exijo mucho más a las compañias profesionales, de lo indie busco otro tipo de cosas, como la diversión, la originalidad o algo tan sencillo como resucitar algún genero clásico que las grandes compañias no se atreven a hacerlo.

    Actualmente estoy jugando a retro city rampage y disfruto más de ese juego que de algunos triple A que jugué el año pasado.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo también exijo más a las grandes compañías, aunque en el caso de Retro City Rampage entiendo que te guste porque tiene una forma de juego tradicional.

      Lo difícil son los juegos independientes innovadores como los que he nombrado (y muchos otros) que se basan más en el impacto que te pueda causar el guión o el aspecto gráfico y sonoro.

      Eliminar
  3. Para mi es cuestión de saber transmitir algo con lo que te presentan en pantalla. Porque muchas veces me pasa que dedico muchas horas a algún título en particular, para luego comprobar que sí, me entretuvo por muchas horas, pero que a la final no supo transmitir nada. Juegos así hay muchos, en especial entre los 'mainstream': mucha explosión, mucho gráfico, mucho músculo, pero a fin de cuentas tienes los personajes planos de siempre y una historia sosa e insípida.

    Lo sorprendente de muchos juegos indie es cómo se dan formas de transmitir algo con prestaciones mucho más humildes. Y es aquí que uno se da cuenta que la cuestión gráfica es solo un adorno. Si un título sabe construir personajes interesantes y creíbles y enmarcarlos dentro de una historia bien contada, con mecánicas de juego que mantengan el interés del jugador, todo lo demás viene a ser secundario.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lo que explicas es algo que supongo compartimos todos a grandes rasgos.

      Sin embargo, yo me refería sobre todo a algunos juegos independientes en los que pesa mucho más lo artístico que las mecánicas de juego. Este desequilibrio obliga a un esfuerzo mayor en este aspecto para mantener la diversión, ya que esta se basa casi por completo en el impacto producido por su estética. Si no es capaz de mantener el interés del juego, puede llegar a aburrir.

      Eliminar
  4. ¿De que me sonará a mi esta conversación? (guiño, guiño)

    Creo que el videojuego independiente, debido a su propia concepción, tiene la libertad (y en cierto sentido el deber) de experimentar y buscar nuevas experiencias artísticas tanto en el diseño como en mecánicas.

    El problema a mi parecer, es que a veces se le da mucho peso a la vertiente artística en detrimento de las mecánicas. Esto no importa cuando hablamos de una aventura gráfica o alguno de sus derivados, pero supone un serio problema cuando se abordan otro tipo tipo de propuestas.

    Braid y Limbo, junto con el reciente Hotline Miami, son los ejemplos perfectos de cómo aunar los distintos elementos artísticos sin fagocitar la mecánica. Es más, estos tres títulos resulta imposible concebirlos disociando sus elementos, puesto que la mecánica depende completamente de su concepción artística y viceversa.

    En el mercado mainstream tiene la tendencia contraria, es decir, concepción artística y mecánicas pocas veces van de la mano. De nada sirve estar dando el coñazo dos años con el Frosbyte 2 (algún día tendríamos que preguntarnos por qué narices conocemos los nombres de los motores) para luego repetir exactamente los mismos y manidos esquemas del FPS moderno.

    Afortunadamente existen excepciones, y ahí está Dishonored, un título absolutamente sobresaliente en el que su discurso artístico está supeditado a su mecánica. Siendo ambas sobresalientes.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si ya me parece difícil hacer un buen juego con las mecánicas tradicionales, querer ir de artista y no acabar aburriendo se me antoja aún más complicado.

      Me encanta que algunos programadores exploren ese camino, pero se la están jugando al hacerlo y hay por ahí algunos juegos que acaban pinchando. No todos tienen el talento de Amanita Design, por ejemplo.

      Eliminar
  5. Sin lugar a dudas el diseño artístico/los gráficos venden,quizás sea de todos los apartados el que más te vende un juego, pero seamos sinceros ¿quien no se a comprado un juego únicamente por este motivo? ya lo he dicho muchas veces en los 80 la mayor parte de los juegos los comprábamos por la portada y la contraportada, y ahora la mayoría hace lo mismo cambiando portadas por web/blogs/youtube de videojuegos.

    Después nos pasa que te encuentras un juego muy bonito pero que es infumable, recuerdo un juego de snes que se llama Gods que lo compré por este motivo y luego lo dejé tirado en un cajón por los siglos.

    Respecto a la pregunta yo le exijo lo mismo a todos porque si un juego no me gusta (en todos sus apartados) ya he dicho que no me tiembla el pulso para abandonarlo y borrarlo de mi memoria sin importar el nombre del programador/es.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pero en los indie la cosa va más allá de los gráficos. Al no poder competir en realismo hay juegos que recurren a bonitos gráficos en dos dimensiones o a una estética determinada, pero a veces solamente intentan ser atractivos con un buen guión o un argumento llamativo. A ese extremo me refiero yo, al intento de cautivarnos con algo que no sean los elementos clásicos del videojuego.

      A mí no me parece mal que se busquen nuevas vías de entretenimiento o de contar historias en el videojuego, pero cuando se pasa esa linea el programador ha de asumir que la exigencia será mayor.

      Eliminar