miércoles, 29 de febrero de 2012

Los recursos habituales


Estaba yo pensando que en muchas películas se suelen usar ciertos recursos que se repiten de forma habitual, como por ejemplo ese coche que acaba saltando por el aire y finalmente explota, una pistola que dispara más balas de lo imaginable, los rayos rojos que hacen sonar la alarma en un museo o el protagonista medio tonto que al final acaba consiguiendo a la chica, a pesar de ser un perdedor. 

Si analizamos los videojuegos, observaremos que también se recurre en multitud de ocasiones a las mismas situaciones, escenarios o enemigos concretos, de manera que acaban siendo elementos típicos en toda clase de títulos. La repetición de estos recursos se suele dar según el género tratado, de manera que podemos tomar este dato como punto de partida para hacer un pequeño repaso de algunos ejemplos que estoy recordando.

El hielo es ese elemento odiado pero al mismo tiempo divertido.

Empecemos con los juegos de plataformas, por ejemplo. Si os dais cuenta, en muchos de ellos, tarde o temprano nos encontraremos con un escenario helado. ¿Qué tiene de particular? El suelo resbala y se hace más difícil controlar los saltos. Siempre que me encuentro con el hielo, me echo las manos a la cabeza, porque sé que me va a traer problemas y eso es divertido pero también puede llegar a ser desesperante. 

Otro elemento típico de este tipo de títulos son los pinchos. Fallas un salto y acabas cayendo en ellos. ¿Por qué será? No basta que te pegues un buen tortazo, sino que además acabas pinchándote y generalmente al tocarlos, cambia la trayectoria que llevaba tu personaje, resultando así difícil controlarlo. Supongo que es un recurso que funcionaba muy bien en los antiguos juegos de plataformas, así que se ha ido heredando como forma habitual de trampa, que no solamente daña tu salud, sino que además suele complicarte con el control de tu protagonista.

No son enemigos poderosos, pero fastidian un rato.

Hablemos de los juegos de rol, que hay mucha tela que cortar aquí. Seguramente es el género con más recursos repetitivos. ¿Cuáles suelen ser los enemigos típicos de las primeras batallas? Las ratas y los murciélagos. Además, aquí pongo en el mismo saco tanto a los juegos occidentales como a los japoneses y da igual si hablamos de los basados en dragones y mazmorras, o en cualquier otro con sus propias reglas. Vas por una cueva y te atacan murciélagos y si te adentras en las alcantarillas, ya sabes que te las tendrás que ver con las ratas. Por cierto, acabo de nombrar dos escenarios típicos de los juegos de este tipo: Cuevas y alcantarillas, o al menos un pasaje subterráneo.

¿Más elementos clásicos en este tipo de aventuras? Las armas mágicas suelen tener un papel protagonista. Habitualmente nos solemos encontrar este tipo de objetos, e incluso en algunos juegos llegan a ser elementos importantes del guión, como la típica espada que menciona una leyenda, capaz de derrotar a las fuerzas del mal, o el amuleto que todo el mundo busca por su gran poder. Tengo que confesar que este tipo de historias son tan repetitivas que me resultan algo aburridas, pero si hay algo que me suele cansar es la clásica historia en la que el personaje principal es el elegido por la profecía para librar al mundo de las hordas infernales. ¿Por qué se repite tantas veces ese guión?

¿Y quién te dice que debas abrirla?

Cambiando de tercio, vayamos a las aventuras gráficas. ¿Qué tipo de contratiempo se suele repetir? El de las puertas cerradas. Es un recurso habitual y además suele ser divertido. Te encuentras con una en todos los juegos y entonces lo primero que haces es probar la llave que tienes en el inventario. Como los veteranos en este género saben, nunca es la maldita llave. Prueba con otra cosa, incluso con objetos inverosímiles y al final puede que des con la solución. Es más, quizá no tengas más que empujar la puerta para abrirla.

Lo que en estos últimos años está resultando ser el recurso más manido en los juegos de acción o de terror son los zombis. Como bien sabéis, no es un invento actual, pero es que ahora salen hasta en los DLCs de juegos que no tienen que ver con el tema, como por ejemplo en el Red Dead Redemption. Está claro que son un tipo de monstruo divertido, porque produce miedo, asco y curiosidad a la vez, además de la satisfacción que da al reventarlo a tiros, pero creo que en algunos casos se está abusando demasiado de este tipo de enemigo.

Veremos por cuánto tiempo siguen siendo graciosos.

En definitiva, como podéis ver, hay muchos elementos que se suelen repetir con bastante frecuencia y seguro que además de los ejemplos que he citado, os habéis encontrado con muchos otros. Unos os gustarán más y otros menos, pero acaban siendo el pan de cada día para los jugadores habituales.

25 comentarios:

  1. como siempre gran artículo, es bien cierto que los videojuegos tienen cientos de cliches y situaciones que se repiten constantemente, ¿en cuantos juegos llega un momento en que nos noquean y nos quitan todo el equipo? y luego por supuesto tenemos que recuperarlo xD.

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    1. Pues mira, en el Half-Life pasa eso y también en Monkey Island 2, cuando nos encierran en la cárcel. En algún juego de rol también me ha pasado, pero no recuerdo cuál era. La verdad es que es una putada en el momento que pasa, pero suele ser divertido recuperar los objetos perdidos.

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    2. Metal Gear 3... Pero ahi te puedes llevar un TENEDOR en lugar del cuchillo xD

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  2. Precisamente en eso estoy, recuperar el equipo tras haberlo perdido en el MGS3.
    Buen artículo compañero.
    Como siempre, es un placer pasar por aquí :)

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    1. Como te dije, no he podido nunca jugar el MGS3 porque no he tenido la PlayStation 2. Qué casualidad el comentario de FastETC cuando tú te ves actualmente en esa situación. ;)

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  3. Muy buena entrada cyber2, yo en los juegos de plataformas lo que realmente me molesta más aún que las fases de hielo son las de agua me desesperan, cuando compro un juego de plataformas lo hago para saltar no para nadar.

    De los juegos de rol podríamos dedicarle una entrada entera a los tópicos.

    Por cierto se nota por como has hablado de los géneros que te gustan las aventuras gráficas has sido más suave hablando de ellas que con el resto xD

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    1. Te digo otro recurso típico de los juegos de plataformas: Las fases con lava, que suele causar más daño que cualquier otro golpe.

      Lo de los juegos de rol es algo que seguramente viene demandado por el público y quizá le dedique un artículo aparte. Por mi experiencia jugando con otras personas o leyendo opiniones en algunos foros, me he dado cuenta de que una inmensa mayoría reclama todos esos clichés que conocemos, como la historia épica, los personajes elegidos por el destino y las armas legendarias. No es que me disgusten estos temas, siempre que estén bien tratados, pero pienso que se abusa de ellos.

      Es cierto que me gustan las aventuras gráficas, pero también hay algunas que son malas. En realidad me gustan todos los tipos de juegos y si uno es bueno, intento valorarlo independientemente del género al que pertenezca. Simplemente he puesto el ejemplo de las puertas porque suele ser un recurso típico, pero también es verdad que funciona muy bien. La razón estriba en dos conceptos: En las aventuras gráficas, para que un puzle esté bien hecho ha de ser lógico, pero si es demasiado obvio, resulta tan sencillo de resolver que pierde la gracia; lo que mejor funciona es inventar un puzle que te lleve a pensar en una primera solución aparentemente lógica, pero que en realidad la resolución correcta sea un poco más compleja o rebuscada, aunque sin perder la lógica. Si el diseñador consigue eso, estará ofreciendo un reto divertido. Lo más lógico es pensar que una puerta se abre con una llave, pero esa solución es demasiado sencilla, así que lo ideal es averiguar que puedes abrirla con otro objeto, o mejor aún, que puedes entrar por la ventana, por ejemplo.

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  4. Me vienen a la cabeza los FPS.... hahahahaha!

    Vaya, es cierto que esas situaciones se repiten bastante, pero en el caso de los plataformas, son su razón de ser. Ya no se hacen cosas así...

    Para las fases de hielo... seguro que hay botas especiales con adherencia...no falla...xDDDD

    Saludos cyber-retros.

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    1. Hola, colega.:)

      Esas situaciones típicas de las que hablo no tienen por qué ser malos recursos. Si están bien hechos, por mi parte son bienvenidos e incluso me puede arrancar una sonrisa esa clásica fase con hielo o lava, porque al fin y al cabo son las cosas que siempre me han gustado de los juegos de plataformas, que son mis preferidos. Lo mismo digo para otros géneros, aunque es cierto que a veces se abusa tanto de estas situaciones que pueden llegar a convertirse en aburridas.

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  5. El tema zombies es algo que al igual que el hielo sorprende la primera vez y luego cansa. Podrían combinar un poco el tema y que de tanto en tanto salieran hombres helados y que caminaramos por encima de zombies. Eh, sólo por variar.

    Gran post amijo, por cierto he güerto a la actividad.

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    1. Hombres helados... Eso ya lo he visto en algún juego, pero lo de caminar por encima de los zombis ya no estoy seguro. xD

      Estas cosas solamente se le pueden ocurrir a alguien que lleva el nombre de un tío estrangulado por serpientes. :P

      Bienvenido de nuevo al mundo de los blogueros, amigo. Este fin de semana me pasearé por tu página para leer los artículos que me he perdido. ;)

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  6. Me ha encantado, me he reído bastante viendo como son situaciones que has vivido TANTAS veces...El tema de ser "el elegido" les mola sobretodo a Bioware, en la mayoría de sus juegos lo eres de una forma u otra, no falla xD.

    Los zombies son como el típico chascarrillo, que las primeras veces te ríes, pero al final acabas hasta los huevos del chistecito.

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    1. Me alegro de que te haya gustado el artículo. :)

      El caso es que hace mucho tiempo que estaba pensando en escribir sobre el manido tema de la épica en los juegos de rol. Las compañías saben que con un argumento de este tipo medio decente, tienen la aprobación de una mayoría de jugadores. Es un tipo de historia que gusta y vende, desde luego.

      En cuanto a los zombis, la verdad es que molan, las cosas como son, pero al final se están convirtiendo en una parodia. Si abusan tanto de un recurso que da asco y terror, al final se corre el peligro de que deje de producir ese efecto.

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  7. Me encantan este tipo de post! Lo de las ratas es un clásico que ha llegado hasta un punto, que noconcibo un juego de rol (occidental) en el que no aparezcan. Recuerdo en el Bard's Tale un par de bromas sobre esto XD En cambio en los juegos de rol japoneses la historia del 'elegido' consiguió que los aborreciera porque aunque hayan excepciones, són en este tipo de juegos donde más se repiten.

    Lo de las aventuras gráficas la verdad es que la llave es un recurso que nunca falla xd Supongo que muchas de estas bases son fruto de que son un hecho que funcionan y se copian para ir a lo seguro. El problema viene cuando se abusa. A mime encantan las fases de hielo de los plataformas!

    El tema de zombies, a mí personalmente me encantan, pero la verdad es que se empiezan a pasar... lo que digo, que está bien hasta que se abusa...

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    1. Ya sabía que te gustaría el artículo, Toni. Gracias por pasarte por aquí. ;)

      A muchos nos ha desencantado con el tiempo el rol japonés por culpa de la repetición abusiva de clichés. Tengo algunos títulos entre mis favoritos, pero son solamente unos pocos los que salvo.

      Las fases de hielo en los juegos de plataformas me producen una sensación de amor y odio al mismo tiempo. Sé que muchas veces son tremendamente difíciles y frustrantes, pero si consigues superarlas la satisfacción es mayúscula.

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  8. me encanta ver como hijo descubre con admiración y alegria todos esos "nuevos" mundos de hielo, fuego, bosque, playa, etc... en los juegos de plataformas como por ejemplo Donkey Kong Country. Para mi son temas recurrentes que ya no me sorprenden, pero las nuevas generaciones los disfrutan, además ¿como podrían hacer un juego de plataformas sin estos mundos? te aporto un tema más: las fases de golosinas (tartas, chuches...)

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    1. Las fases de golosinas me recuerdan a juegos del estilo Castle of Illusion. Los clásicos de plataformas me siguen encantando.

      De todas formas, se pueden hacer cosas nuevas, como de vez en cuando nos demuestran algunos títulos actuales (sobre todo independientes) y seguir siendo igual de buenos. Yo no desprecio esos recursos de toda la vida, pero también agradezco que aparezcan nuevas ideas si funcionan igual de bien que las antiguas.

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  9. ¿De que juego es la imagen de super Mario?
    Reconozco el sprite y la interfax del Super Mario World de SNES, pero el escenario no me suena de nada

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  10. Es de un trabajo hecho por fans, llamado Super Mario TKO. De momento creo que solamente existe una demo:

    http://www.heisanevilgenius.com/tko/index.html

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  11. En los plataformas hay tantos recursos que se repiten una y otra vez... La fase de arena, la imbatibilidad temporal, la fase con scroll 'dañino'... Y aún así siempre acabo cayendo. Supongo que esos recursos son los que aseguran el éxito. Gran artículo. Un saludo!

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    1. Muchas gracias. Ya veo que a ti también te gustan los juegos de plataformas. Desde luego todos los ejemplos que citas son conocidos por los aficionados. Seguramente, al ser la clave del éxito de algunos títulos, otros juegos posteriores los han usado como recurso, dada su probada funcionalidad.

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  12. Todos esos recursos o tópicos están ahí porque forman parte del lenguaje de los videojuegos, podríamos hacer una lista y no terminar nunca.
    Por suerte de vez en cuando sale alguno que da un nuevo aire y renueva las cosas, pero normalmente los que llevamos años jugando nos pasa que sabemos de antemano casi todo lo que va a pasar dentro de un videojuego.
    Cuando ves un barril explosivo, sabes que por ahí saldrá un enemigo, cuando sale una enemigo gigante con un punto rojo (siempre es rojo, ¿no? xD), sabes que tienes que disparar ahí para matarlo, y si acabas de comprar una arma en un tienda, también sabes que en el próximo cofre te la vas a encontrar :D

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    1. Tu comentario me parece muy interesante y no solamente se refiere a las situaciones que ponía yo como ejemplo, sino también al lenguaje que se ha ido adoptando en los videojuegos y que sirve para que entendamos qué es lo que va pasando en la pantalla. Los casos que nombras sirven perfectamente para ilustrar esto.

      Respecto a la broma de las armas recién compradas, mira si sabemos los jugadores habituales que este caso se suele repetir a menudo, que te puedo dar un ejemplo similar explicando lo que he hecho hoy mismo en el Baldur's Gate (jugado por enésima vez): Antes de comprar un arma en la tienda, he valorado la posibilidad de ahorrarme el dinero y aprovechar que si mataba a unos enemigos, podría coger luego las suyas. Al final he decidido comprarlas porque el combate era demasiado arriesgado para afrontarlo desarmado.

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  13. Mientras leía tu artículo, me venían a la cabeza una a una imágenes juegos en los que he sufrido estos clichés. xD Es cierto, la parte del hielo es la más odiada, al menos por mí y tampoco olvidemos que siempre aparece un elemento con fuego en el momento más inesperado para fastidiarnos xD muy buen artículo cyber!!

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    1. Muchas gracias. :)

      Yo diría que el fuego y el hielo son los elementos más típicos en los juegos de plataformas. Sin ir más lejos, he estado jugando hoy a la demo de Rayman Origins y había una fase con lenguas de fuego y cubitos de hielo.

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